Cédric Chevalier - Débat - Comment mettre fin à l'explosion de la violence au quotidien ?
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24 mars 2026
SEUL LE PRONONCÉ FAIT FOI
Madame la Présidente,
Monsieur le Ministre,
Mes chers collègues,
À l’heure où notre société semble traversée par une montée diffuse et persistante de la violence au quotidien, il nous appartient d’examiner avec responsabilité, dans le cadre de ce débat, l’ensemble des influences susceptibles de façonner les comportements violents, y compris celles qui relèvent du divertissement.
Parmi ces influences, je souhaiterai plus particulièrement évoquer les jeux vidéo violents qui occupent une place qui ne saurait être ignorée. Il serait illusoire de penser qu’un média qui mobilise chaque jour des millions de joueurs, en particulier parmi les plus jeunes, puisse demeurer sans effets sur les réflexes et, à terme, sur les comportements.
Beaucoup de jeunes grandissent aujourd’hui dans des univers numériques où la violence n’est plus seulement représentée : elle est pratiquée, répétée, récompensée. Elle s’inscrit dans des mécanismes de réussite qui associent, de manière parfois insidieuse, l’élimination à la progression, la domination à la victoire et la brutalité à l’efficacité. Peu à peu, ces logiques peuvent finir par s’installer comme des normes implicites de comportement.
Mon intention n’est évidemment pas de condamner en bloc une industrie créative ni de jeter l’opprobre sur une pratique culturelle largement répandue. Mais il faut reconnaître, avec lucidité, que l’interactivité propre aux jeux vidéo constitue une rupture avec les médias traditionnels. Là où le spectateur observe, le joueur agit. Là où l’on regardait une violence fictive, on en devient l’exécutant virtuel. Et ces gestes répétés, banalisés dans l’espace numérique, peuvent finir par perdre de leur gravité dans l’espace réel.
Prenons l’exemple de Grand Theft Auto, l’un des jeux vidéo les plus emblématiques. Dans cet univers, les actions « voler », « fuir », « frapper », « tirer » – qui relèvent, dans la réalité, de l’interdit le plus fondamental – se trouvent intégrées dans une logique de jeu et récompensées.
D’autres titres largement diffusés reposent également sur des logiques similaires. Dans le jeu Mafia, dont le nom dit d’ailleurs clairement ce qu’il évoque, le joueur est immergé dans un univers criminel où les missions consistent à s’imposer par la force, la violence et la domination. Dans Call of Duty, l’objectif central demeure l’élimination répétée d’adversaires dans des scénarios de combat permanents.
Dans nombre de ces jeux, lorsque l’on active ce que l’on appelle le mode libre ou les modes en ligne, l’expérience change encore de nature : le joueur n’évolue plus seulement face à un scénario, mais se confronte directement à d’autres joueurs. Des groupes se forment, des alliances se créent, parfois de véritables clans s’organisent pour dominer les autres équipes. La compétition devient permanente, l’affrontement direct et la logique de confrontation se trouve renforcée.
Que devient une norme lorsque, des heures durant, elle est contournée sans conséquence ?
Que devient l’interdit lorsque, dans la fiction interactive, il cesse d’être sanctionné pour devenir un moyen de progresser ?
Ainsi peut s’installer, presque sans que l’on s’en aperçoive, une forme de familiarisation avec la violence : une accoutumance lente, imperceptible, mais dont les effets peuvent être bien réels.
D’ailleurs, cette question du mimétisme de la violence a été évoquée au plus haut niveau de l’État. En 2023, le président de la République, Emmanuel Macron, soulignait que certaines images diffusées sur les réseaux sociaux pouvaient conduire à « une forme de sortie du réel » chez les plus jeunes et ajoutait :
« On a le sentiment parfois que certains d’entre eux vivent dans la rue les jeux vidéo qui les ont intoxiqués. »
Certains objecteront, parfois de manière péremptoire, qu’aucun jeu – pas même GTA – ne saurait à lui seul provoquer un passage à l’acte. C’est probablement vrai. Mais entre la cause directe et l’absence totale d’effet, il existe un espace que nous refusons trop souvent d’explorer : celui de l’imprégnation progressive, celui de l’influence diffuse. Et c’est précisément dans cet espace que se joue l’essentiel.
Et il convient donc de s’interroger et de rester vigilant…
À cette problématique s’ajoute celle des espaces en ligne où ces jeux prolongent leur influence. GTA n’est pas seulement un jeu : c’est aussi un espace social dans lequel on s’affronte, on échange, on s’exprime – bien souvent sans limite. La violence verbale s’y banalise et l’agressivité peut y devenir une norme.
Ainsi, cette banalisation peut également soulever un enjeu plus large, celui de la santé mentale des jeunes. De nombreux professionnels de l’enfance et de la psychologie alertent sur l’augmentation du mal-être, de l’anxiété et du sentiment d’isolement chez les adolescents. Les environnements numériques dans lesquels ils évoluent – jeux en ligne, réseaux sociaux et espaces de discussion – peuvent parfois accentuer ces fragilités. L’exposition répétée à des univers compétitifs, violents ou fortement conflictuels, combinée à la pression sociale qui s’exerce dans ces espaces, peut contribuer à fragiliser des esprits encore en construction. Sans prétendre établir de lien mécanique, il est néanmoins de notre responsabilité de regarder avec sérieux l’impact que ces univers peuvent avoir sur l’équilibre psychologique des plus jeunes.
C’est pourquoi la question des environnements numériques dans lesquels évoluent nos jeunes ne peut plus être éludée.
À cet égard, je souhaite saluer l’initiative de ma collègue et amie, la députée Laure Miller, auteure de la proposition de loi visant à protéger les mineurs des risques auxquels les expose l’utilisation des réseaux sociaux, texte qui sera prochainement examiné par notre assemblée.
Cette proposition de loi repose sur une conviction simple : les espaces numériques ne sont pas neutres. Ils structurent les comportements, amplifient certaines logiques et peuvent, lorsqu’ils ne sont pas encadrés, favoriser la banalisation de la violence, de l’humiliation et de l’agressivité.
En renforçant la protection des mineurs et en responsabilisant davantage les plateformes, ce texte constitue une étape nécessaire pour que le monde numérique ne devienne pas un espace d’apprentissage de la brutalité mais demeure un lieu d’échange, de création et de liberté.
Monsieur le Ministre, mes chers collègues,
Continuer à considérer comme insignifiante cette familiarité croissante avec la violence dans les univers numériques – qu’il s’agisse de certains jeux vidéo ou des espaces sociaux qui les entourent – serait prendre le risque de voir se prolonger dans le réel ce qui a été trop longtemps accepté dans le virtuel.
Sans être la cause unique de la violence, ces environnements peuvent néanmoins en constituer un vecteur, un catalyseur ou un facteur aggravant.
C’est pourquoi le sujet des jeux vidéo et, plus largement, de l’écosystème numérique dans lequel évoluent nos jeunes mérite toute notre vigilance et toute notre réflexion.
Je vous remercie.




